Das beliebt Trinkwürfelspiel Mäxchen/Meiern

Der Ablauf ist wie bei Mächen/Meiern nur mit ein paar schönen Trinkzusatzregeln.

Personen: 2-X

Benötigt: 2 Würfel, ggf. Unterlage, Schnaps/Bier

Die Trinkregeln für das Trinkwürfelspiel Mächsin/ Meinern sind einfach.

Trinkregel für das Würfelspeil Mächsen2 /Meiern :

  1. Wer lügt und erwicht wird trink 2
  2. Wer aufdekt und verliert trink 1

 

Die Spielregeln von Mächsen / Meinern:

Gespielt wird mit zwei Würfeln, einem Würfelbecher und praktischerweise einem Untersetzer. Gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde kann den Würfelbecher ankippen und seinen Wurf verdeckt ansehen. Dabei sagt er den Wert des Wurfes an - hier darf er frei lügen, so er möchte. Wenn er die Runde nicht begonnen hat, muss der angesagte Wert höher sein als der des Vorspielers. Anschließend reicht er die vom Becher verdeckten Würfel an den nächsten Spieler weiter. Dieser hat nun die Wahl:

  1. Glaubt er seinem Vorspieler, dann muss er auch hoffen, dessen Ergebnis übertrumpfen zu können und würfelt seinerseits ohne den wahren Wert der Würfel zu überprüfen. Egal was er würfelt, der Wert, den er für seinen nachfolgenden Spieler ansagt, muss höher sein- notfalls muss er lügen.
  2. Glaubt er ihm hingegen nicht, bezichtigt also seinen Vorspieler der Lüge, dann wird der Becher für alle sichtbar gehoben. War der angesagte Wert höher als der reale Wert der Würfel, wird der vorherige und somit lügende Spieler bestraft; war der angesagte Wert jedoch kleiner oder gleich dem realen Wert der Würfel, wird er selbst bestraft – meist mit Punktabzug.

Die Runde endet, wenn einer seinen Vorspieler der Lüge bezichtigt oder wenn keine Wertsteigerung mehr möglich ist. Die neue Runde beginnt mit dem Gewinner der letzten Runde.

 

Weitere Regel Varianten:

  1. Die 42 ist nicht eingereiht, sondern folgt der 21 und stellt damit den höchstmöglichen Wurf dar. (Das heißt auch doppel Trinke) Sie wird dann „Doppelmeier“ oder „Doppelmäxchen“ bzw. „Hamburger“ genannt.
  2. Glaubt man seinem Vorspieler, darf man sich dessen Wurf ansehen. Einen höheren Wert erwürfeln - bzw. ansagen - muss man aber dennoch.
  3. Glaubt man, dass sein Vorgänger einen höheren Wurf würfelte, als dieser angesagt hat, kann man auch, ohne zu würfeln, einen höheren Wert ansagen und die Würfel weiterreichen.
  4. Zurückgeben: Man kann die Ansage auch glauben und sie dem vorherigen Spieler, ohne zu würfeln, zurückgeben. Dieser kann dann offenlegen, dass er gelogen hat, wobei natürlich der Zurückgebende verliert, oder er spielt ganz normal weiter und muss eine neue, nun höhere Ansage machen (inklusive Würfeln). Ein zweites oder weiteres Zurückgeben ist aber nur möglich, wenn der Zurückgebende vorher selbst gewürfelt hat.
  5. Das Mäxchen kann mit einem vorher definierten Wert übertrumpft werden (z.B. 31), die Reihe beginnt so von Neuem.
  6. Auch ein gleich hoher Wert wie der angesagte Wert des Vorspielers gilt als höher.
  7. Die Paschwürfe werden eingereiht und entsprechend als elf oder zweiundzwanzig gelesen.
  8. Die neue Runde beginnt der Verlierer.
  9. Jeder fallengelassene Würfel wird mit einem Minuspunkt bestraft.
  10. Wenn nach dem Würfeln die Würfel aufeinander stehen, wird dies als „Riedo“ bezeichnet und muss direkt aufgedeckt werden. Danach gibt es für alle einen Minuspunkt.
  11. Beim Aufdecken der 21 bekommt der rechts vom Aufdeckenden sitzende Mitspieler den Minuspunkt.
  12. Diverse Zusatzregeln und Schikanen für Verlierer und besondere Werte wie Richtungswechsel und Straftrinken, die, wenn falsch ausgeführt, wieder bestraft werden können.